Kaiser Online is a free turn based multiplayer online game. All you need is a browser (Internet Explorer 5+ or Netscape 6+) with activated cookies your e-mail adress.


















Screen layout

The screen layout is divided into different areas.


Name, Status and Number of the Player

In this area you can see the name of the player and the actual status. After the name you find the number of the player in brackets.


After the name of the player you see the actual score.



In the top left box you can see the moves which are available and you see the time until you will get new moves.


Here you will see the scale of operations or activities.


In the status bar you see the possessions you have at the moment. The status bar is just to get a general idea, for more details you'll look in the summary.


Field of operation
Most of the game you will play here. You can sell or buy things and so on. Please notice everything you are doing here you have to confirm, otherwise nothing will happen and you have to type it in again!


Quit game
Using this button you leave the game. Your current position will be saved and is ava ilable after you log again.


After using this button you will find choices where you can change the language or your password for example.


These instructions.


To click this button you will get into the Kaiser-online-chat.


Info about players, pictures of the players and pictures of the last player meeting.


End turn
This will complete the move. Many things you did before will just work after you hit this button to complete the move. You can only finish the move if you have at least one move left.


Number of moves to complete

Here you can select how many moves you will take when you click this button. You can choose between 1 to 8 moves.



Information you will get from other players you can find here. For example when you get attacked, you sold something in trade or you got a message from another player, you will see it here from a red information.



  Turns are a central point of the game. Most actions, for example the production of a building, will be performed at the end of a turn.

Every four minutes the player will get a move. By clicking on the "End turn" button, the player will lose a move.

How to use the moves depends on the strategy of the player.

Please note that only 360 moves can be saved.  Each move you do not play will be lost.

If you do not have any moves, it is not possible to finish your current move. How many moves you have and how long it will take until you are getting another move you can see at the top of the screen, TURNS.

Only after completing the move you will get the buildings you produced.

End Turn

"End turn" you can change from one to max. 8 moves by clicking on the arrow in the small area beside the button..



The Trade

At Kaiser-Online you can deal or produce different products:

    Is required for... is produced in...


Purchases, Military
Goldmines, Taxes of the population
Population, Brewery
nearly all buildings
Different buildings
Ironsmithy, Weaponsmithy


The distribution of grain is a main point of the game. The population development depends on the grain. If the population doesn't get enough grain, they will go away and you will lose people.  If there is enough grain you will gain more people.



In the details you can see the price of the grain at the moment, how much grain you have and how much the population needs.

If you want to attract more people, you should give them the maximum ammount of grain. More then maximum is not able to used by the population.


Buy and sell

Here you can buy or sell your grain for the current price. If you do not have enough grain you will find the number of grain you need in the input box so that the population will have enough grain.

Notice: the price of the grain will get higher after some moves, while the price for selling will be the same.


Distribute grain

Here you can change how much grain the population will get after completing a move. The polulation is getting this grain at the end of the turn. Grain you did not distribute will remain with the player. If you do not order how much grain you will give, the population will automatically get the maximum of grain. Changing the value will only be active for one turn.

Notice: On the “Details” page you can change the grain distribution permanently. Either you will have maximum distribution or needed distribution. If you change to manual , the automatic distribution will be deleted.



The grain storage will show you the relation between maximum grain to needed grain visually. If the grainstorage is completely filled you will have the maximum grain. If you push the button you will automaticly buy grain as much as you need or until the player does not have more money.



Try to get farms as fast as possible so that you do not need to buy grain.




The buildings are basicly for producing products but also you need quarters for the polulation, or for the military. For build up buildings you need to have land (plain) and a number of goods. Some buildings you can build up by reaching the next level.

Also the buildings need a number of people to work there. If you do not have enough people to work at a special building you will not be able to build up the building.

The next schedule will give you a view about how many people you need, how much money and which kind of different goods you need.

After removing a building you won´t get anything back. After the schedule you get informations about the population. You can see how much population you have, how many free houses and how many people work for you, as well as how many people are unemployed.

Under the input box you can see how much is possible to buy.

Notice: To remove a building does not coast anything, but won´t bring anything.

Abbrevations for the commudities you need to build a building

G = Gold

W = Wood

S = Stones

The different buildings:

Type of building


needed worker

needed Land




500 Gold, 5 Wood


1 Plain


quarter for 40 people


800 Gold, 8 Wood


1 Plain


70 grain


700 Gold, 2 Wood


1 Forrest


2 wood


2500Gold, 35 Wood, 10 Stones


1 Plain

24 grain

6 beer


3500 Gold, 40 Wood, 14 Stone


1 Plain


quarter for 12 scientists


1000 Gold, 50 Wood


1 Mountain


2 Stones

Ore Mine

2000 Gold, 50 Wood


1 Mountain


3 ore

Coal Mine

2.000 Gold, 50 Wood


1 Mountain


3 coal


4.000 Gold, 50 Wood





850 gold


4.000 Gold,100 Wood, 20 Stones


1 Plain


quarter for 12 servicemen


2.500 Gold, 10 Wood, 6 Stones


1 Plain

2 coal, 2 ore

2 ore


3.000 Gold, 15 Wood, 8 Stones


1 Plain

2 Wood, 1 Coal, 2 ore

2 weapons


75000 Gold, 400 Wood, 2000 Stones


1 Plain






To do research, you can get higher production or a better army.  To do research, you need laboratories and people working there. A laboratory can hold 12 researchers.

Notice: People who are working in the lab are also population, meaning they need to have grain also.


Hire / Fire Scientists

It is only possible to hire scientists if there are enough nonworkers or if you have enough room in the labs.

If you want to fire a scientist you first have to remove them from their research assignment. (look at dispose scientists)


Dispose scientists

Recruit scientists are passive. You have to attach them before they start to work. The more scientists you have working on one area the faster you can do research.

For attached scientists you have to put the number in the input box right beside the area you want them to do research on.  The scientist will do research each turn until you will change it.


Advice for reseach

The advance of your research you will see at the blue arbor. When it gets to 100% you will get the higher level. Each level will be raised one percent. The higher the level gets the longer time it will take until you will reach the next level. Meaning the more you research one area the longer it will take until you get to the next level.


Result of the latest research

• Farms: increase of production 1% per level

• Woodcutter: increase of production 1% per level

• Goldmine: increase of revenue 1% per level

• Coalmine: increase of revenue 1% per level

• Oremine:increase of revenue 1% per level

• Quarry: increase of revenue 1% per level

• tax collector: increase of revenue 1 per level

• Millitary: increase of millitary strenght 1% per level

• Scientists: increase of efficiency 1% per level


The higher you researched the science the faster you reseach the other categories


Without land, no empire. Without land, no power.

To own enough land is a central point of this game. Only when you have enough land can you produce goods, will the population increase and the military have enough material to demonstrate power. Land you can buy or win from a battle.

There are three different kinds of land in this game. Plains, Forest and Mountains. Each Land is different for different buildings.




Here you can see how much Land you own.



Here you can see, how much land you have for building something on.



Here you see the charges for the land. The price will get higher during the game. Also the price based on the land you already have and not the points you have.



You can buy land by putting a number in the box and using the buttons. Forest will turn into a plain after clearing. The wood you will receive in the wood reserve. Under the input box you can see how much land you are possible to buy.

Notice: you can only buy 200 pieces of land per move.


You should build something on the land, it is not good to have nothing on it.


Hier können die Spieler untereinander friedlich agieren. Der Austausch von Waren in Form von Tributen und einnahmenbringende Handelspartnerschaften können geschlossen werden



Tribut fordern

Man kann Bevölkerung, Korn, Eisen oder Gold von anderen Spielern fordern. Die Einstellung lässt eine Forderung von 2%, 5%, 7% und 10% zu. Bei dem Gegner erscheint auf dessen Diplomatie Seite eine entsprechende Benachrichtigung die er zustimmen oder ablehnen kann. Befreundete Nationen können somit nach belieben Waren handeln. Befeindete wiederrum ihren Forderungen nachgehen.

Hinweis: Tribute können erst nach 250 gespielten Zügen gefordert werden.

Zusätzlich ist zu beachten, daß die Höhe des Tributes zum Zeitpunkt der Forderung anhand der Ressourcen des Tributgebers berechnet wird. Sollte der Tribut also erst zu einem späteren Zeitpunkt angenommen werden, wobei sich die Werte des Tributgebers geändert haben, so bleibt die ursprüngliche Forderung bestehen. Sollte der Tributgeber dann weniger als gefordert besitzen, wird ihm sein gesamter Restbesitz dieses Gutes abgezogen.



Es ist möglich mit bis zu drei Nationen eine Handelspartnerschaft einzugehen. Eine Handelspartnerschaft erbringt einen Goldbonus. Hierbei gilt, um so mehr Punkte der Partner, um so mehr Gold bringt einem die Handelspartnerschaft. Abgeschlossene Handelspartnerschaften und deren Gewinn werden ebenfalls auf dieser Seite angezeigt. Allein der Abschluss einer Handelspartnerschaft reicht aus. Es ist kein weiteres Hinzutun nötig. Durch eine Handelspartnerschaft ergeben sich keinerlei Nachteile.


Es empfiehlt sich immer über drei gute Handelspatner zu verfügen


Bis zu 6 Spieler können einer Allianz angehören. Der Allianz Bildschirm wird dargestellt, sobald man eine eigene Allianz gründet oder einer bestehenden Allianz beitritt. Mittels einer Allianz gewinnt man neue feste Partner, welche einem beistehen. Zudem können durch weitere Beziehungen zusätzliche Partner gefunden werden.

Allianzpartner der eigenen und der verbündeten Allianzen können sich nicht gegenseitig angreifen. Es besteht jedoch kein 100%iger Schutz da jedes Spieler zu jeder Zeit aus einer Allianz austreten kann.



Gründung einer Allianz

Um eine Allianz zu erstellen muss ein Name und Passwort angegeben werden.

Der Allianzname kann beliebig ausgewählt werden, darf jedoch keine Sonderzeichen enthalten.

Hinweis: Name und Passwort können auch nach der Erstellung noch verändert werden!


Einer Allianz beitreten

Um einer bereits bestehenden Allianz beitreten zu können muss zunächst das Passwort dieser Allianz bekannt sein.

Wenn man also an einer Allianz teilnehmen möchte sollte man den Anführer dieser Allianz fragen, wie das Passwort lautet.

Hinweis: den Anführer einer Allianz erfährt man, indem man auf der Punkteseite eine Allianz anklickt.


Allianz Neuigkeiten
Der Allianzanführer ( bzw. Gründer ) kann hier Informationen für die Mitglieder eintragen.


Allianz Nachrichten
Jedes Allianzmitglied kann hier kurze Informationen eintragen.

Diplomatische Situation
Hier werden die Beziehungen von fremden Allianzen zur eigenen Allianz dargestellt. Fremde Allianzen können befreundet, neutral oder feindlich sein.


Der Allianzanführer kann hier die Beziehungen zu anderen Allianzen auswählen. Er kann Kriege und Bündnisse eintragen.

Hier werden die Allianz Mitglieder angezeigt. Alle wichtigen Informationen sind hier dargestellt.

Nachdem der Rang Freiherr erreicht wurde erscheint das Feld Allianz-Besitz.In diesem Allianz-Warenpool kann innerhalb der Allianz die aufgelisteten Waren ausgetauscht werden. Es dauert 10 Züge bevor die Waren im Pool oder im eigenen Vorrat erscheinen. Es können nur 20% des eigenen Vorrats im Pool hinterlegt werden. Während Waren in den Pool gesendet werden, können keine weiteren Waren in den Pool gesendet oder entnommen werden.


Jeder Spieler kann von hier aus einzeln angeschrieben werden.

Im Falle einer "Neue Nachricht" Meldung, hat man selber eine solche Nachricht erhalten, welche hier nachgelesen werden kann.


Linke Spalte: Nachrichtenübersicht

zu Beginn wahrscheinlich noch leer, füllt sich diese Übersicht mit der Zeit mit Nachrichten. Neu erhaltene Nachrichten sind entsprechend gekennzeichnet und können mittels einfachem Mausklick gelesen werden.

Bedeutet, dass diese Nachricht noch nicht gelesen wurde.

Hiermit wird die Nachricht gelöscht

Mit einem Klick auf 'Alle Löschen' werden alle gelesenen Nachrichten gelöscht.


Gesendete Nachrichten

Im Auwahlfeld Eingang kann zwischen den Ansichten erhaltenen und gesendeten Nachrichten gewechselt werden.

Wurde 'gesendet' ausgewählt sieht man die verschickten Nachrichten.

zeigt an, dass Die Nachricht vom Empfänger bereits gelesen wurde.


Rechte Spalte: Nachricht verfassen

Damit der Empfänger angeschrieben werden kann ist es notwendig seine Spielernummer zu kennen. An diese gelangt man über die Punktetabelle. Es handelt sich um die eingeklammerte Zahl direkt hinter dem Spielernamen.

Auf eine erhaltene Nachricht, die gelesen wurde, kann auch direkt über den Button "Antworten" geantwortet werden



Das Militär dient zum Schutz oder zur Vergrößerung des eigenen Reiches.
Da Militär im Unterhalt sehr teuer ist, sollte eine stärkere Streitmacht jedoch nicht gleich zu Beginn des Spieles sondern erst im späteren Verlauf erstellt werden.

Zum Erstellen eines Heeres stehen drei verschiedene Einheiten und außerdem Södnerführer mit verschiedenen Eigenschaften e zur Verfügung.

Weiterhin dienen Burgen für eine noch stärkere Verteidigung.


Bis zu drei Söldnerführer können für jeweils 5000 Gold gekauft werden. Zusätzlich muss dem neuen Anführer noch ein Name gegeben werden. Nach dem Kauf eines Söldnerführers ist dieser noch sehr unerfahren und wird seine Eigenschaften erst im Laufe des Spieles verbessern.


Werte der Söldnerführer
  • Erfahrung: Ein hoher Erfahrungswert des Söldnerführers erhöht die Kampfkraft der Armee in Kriegen.
    100% Erfahrung können 10% mehr Kampfkraft bringen. Kriege, Training und Manöver erhöhen die Erfahrung des Söldnerführers.
  • Stärke: Eine hohe Stärke des Söldnerführers erhöht die Kampfkraft der Armee in Kriegen.
    100% Stärke können 10% mehr Kampfkraft bringen. Kriege, Training und Manöver erhöhen die Stärke des Söldnerführers.
  • Moral: Ein Söldnerführer mit 100% Moral kann bis zu 33% mehr Stärke bringen während ein Söldnerführer mit niedriger Moral der Kampfkraft 33% kosten kann. Kriege gegen einen starken Gegner erhöht die Moral gegen einen schwachen Gegner verringert sich die Moral. Wird bei einem Angriff gegen einen starken Gegener Land erobert erhöht sich die Moral des Söldnerführers noch mehr, während sie bei einem siegreichen Angriff gegen einen sehr schwachen Gegner eher abnimmt. Zusätzlich kann die Moral durch Manöver gestärkt werden.
  • Ausgeruht: Ein Söldnerführer der zu 100% ausgeruht ist wird um 15% stärker sein. Ein erschöpfter Söldnerführer verliert an Stärke. Falls der Söldnerführer völlig erschöpft is, kann er am Ende eines Zuges auch sterben. Angriffe, Training und Manöver erschöpfen den Söldnerführer

Hinweis: Söldnerführer erhöhen nicht den Kampfwert von Burgen


Befehle für Söldnerführer
  • Verteidigen: Der Söldnerführer übernimmt die Verteidigung im Falle eines Angriffs. Es kann immer nur ein Söldnerführer kann verteidigen.
  • Ausruhen: Ein erschöpfter Söldnerführer erholt sich.
  • Trainieren: Die Werte des Söldnerführers erhöhen sich beim Benden des Zuges.
  • Angreifen: Der Söldnerführer befindet sich im Angriff und kann keine anderen Befehle annehmen


Soldaten können nicht direkt gekauft werden. Die Bevölkerung kann entsprechend ausgebildet werden. Diese Trainingszeit dauert je nach Ausbildungsart 2 bis 7 Runden. Ausgebildete Soldaten gelten nicht mehr als reguläre Bevölkerung. Sie müssen daher nicht mehr ernährt werden. Jedoch sind hohe Unterhaltskosten zu entrichten. Werden Soldaten entlassen werden sie wieder der Bevölkerung hinzugezählt.

Hinweis: Die Kosten für den Unterhalt der Armee müssen vorhanden sein, bevor der Zug beendet wird. Ansonsten werden Teile der Armee aufgrund fehlenden Soldes desertieren.

Erfahrung der Soldaten :
Eine hohe Erfahrung der Soldaten kann bis zu 20% mehr Kampfkraft erzeugen.
Jeder Krieg Kampf und jedes Manöver steigert die Erfahrung der Soldaten.

Folgende Einheiten stehen zur Verfügung:

  Einheit Offensivstärke Defensivstärke Kosten: Anschaffung Kosten: Unterhalt Ausbildungszeit
Infanterie 4 14 1000G, 2W, 1Bev, 0 Eisen 250G 2 Runden
Kavallerie 12 12 5000G, 6W, 3Bev, 0 Eisen 350G 5 Runden
Artiellerie 80 60 12000G, 10W, 5Bev, 5 Eisen 450G 7 Runden
Burg 0 2300 75000Gold, 400 Holz, 2000 Steine 0G keine

G = Gold W = Waffen Bev = Bevölkerung Eisen = Eisen H = Holz S = Stein

- Infanterie
Günstige, schwache Einheit die wenig Land erobert.
- Kavallerie
Teure Einheit, offensiver wie Infanterie und erobert mehr als doppelt so viel Land.
- Artiellerie
Sehr starke Einheit die allerdings kein Land erobert.
- Burgen
Defensivschutz ohne Unterhaltskosten.



Hier wird die aktuelle Angriffs- und Verteidigungsstärke dargestellt. Dieser Wert beinhaltet alle Boni: Einheitenstärke, Einheitenerfahrung, Söldnerführerboni, Burgenstärke und Forschungsverbesserungen.

Die Militärstärke ist siegentscheidend bei Kriegen. Die Anzahl der überlebenden Einheiten bei einem Angriff sorgen für die entsprechende Kriegsbeute in Form von Landgewinnen oder Gütern.

Hinweis: Zusätzlich gilt bei der Berechnung der eroberten Landmenge die Größe des Gegners. Beispiel: Hat der Gegner 50% mehr land, erobert man auch 50% mehr Land als bei einem gleich großen Gegner. Hat der Gegner weniger Land, dann erobert man auch entsprechend weniger.



Durch Manöver kann man die Moral des Söldnerführers und die Erfahrung der Armee erhöht werden. Jedes Manöver kostet Gold. Hierbei ist zu beachten, daß jedem Söldnerführer 7000 Gold pro Manöver bezahlt werden müssen und die Kosten für die Armee sich aus der Größe der Armee und der Höhe der Erfahrung resultieren.
Pro Zug kann nur ein Manöver durchgeführt werden.


Platz für Soldaten: Burgen und Kasernen

Um Soldaten auszubilden werden Kasernen oder Burgen benötigt. Eine Kaserne kann 12 eine Burg 4 Einheiten beherbergen. Jede Einheitenart verbraucht gleich viel Platz in der Kaserne. Kasernen werden auf der Gebäudeseite errichtet. Werden mehr Soldaten ausgebildet, als Platz in den Kasernen vorhanden ist, gehen diese verloren.



Burgen können auf der Gebäudeseite errichtet werden. Burgen schützen das Reich und haben daher lediglich einen Defensivwert. Für Burgen müssen keine Unterhaltskosten entrichtet werden und sie bieten ein wenig Platz für Soldaten.


Extra: Söldnerarmee

Bei bestimmten Extragebäuden erhält man die Möglichkeit eine Söldnerarmee aufzustellen. Diese Armee brauch nicht ausgebildet werden. Außerdem muss nur der Unterhalt, nicht die Ausbildung bezahlt werden.

Mit einem Klick auf die Schaltfläche Söldnerarmee werden alle verfügbaren Kasernen und Burgen mit Soldaten gefüllt.

Hinweis: Eine Söldnerarmee lohnt sich nur, wenn auch genügend Platz für sie zur Verfügung steht.



Krieg ist die Verfolgung politischer Ziele mit Gewalt. Mittels des vorhandenen Militärs ist es möglich gegen andere Spieler in den Krieg zu ziehen.

Zu Spielbeginn ist man noch vor Kriegen geschützt. Sobald das eigene Reich 1500 Land beträgt, endet diese Schutzphase. Erst nach Erklimmen des Ranges Freiherr, ist es möglich Angriffe zu führen.


Bedingungen für Angriffe

Bei einem Angriff müssen folgende Punkte beachtet werden:

  • Der Verteidiger muss auf jedenfall mindestens 1500 Land besitzen.
  • Der Verteidiger muss mindestens die halbe Punktezahl besitzen.
  • Eigene Allinazmitglieder können nicht angegriffen werden.
  • Ein Söldnerführer muss den Angriff anführen.
  • Krieg kostet Gold. Vor jedem Schlachtzug sollte genug Gold vorhanden sein.
  • Ein Angriff dauert 6 Runden.
  • Die angreifende Armee steht während dem Angriff nicht zur eigenen Verteidigung zur Verfügung.
  • Der Verteidiger wurde schon oft angegriffen und ist deshalb besonders geschützt.



Um einen Angriff durchzuführen, müssen diese Felder ausgefüllt werden.

Mit den Buttons bei den Einheiten können die maximal vorhandenen Truppen automatisch eingetragen werden. Weiterhin müssen ein Söldnerführer, die Angriffsart und der Gegner anhand seiner Spielernummer ausgewählt werden.


Befehle für den Söldnerführer

Der Söldnerführer kann drei unterschiedliche Angriffe durchführen:

  • Land erobern: Bei Erfolg wird Land vom Verteidiger erobert.
  • Belagerungsbeschuss: Die Gebäde des Feindes werden von der eigenen Artillerie berschossen und zerstört.
  • Plündern: Bei Erfolg werden Waren des Gegners gestohlen.


Der Kampf

Ein Feldzug dauert 6 Spielrunden. Aus diesem Grund kostet ein Angriff das 6-fache der aktuellen Militärunterhaltskosten. Nach 3 Spielrunden erreicht die Armee das Ziel. Das Ergebnis wird automatisch beim Rundenende angezeigt. Falls die Schlacht erfolgreich ausgeht, steht dem Spieler das eroberte Land sofort zur Verfügung. Nach 3 weiteren Runden kehrt die restliche Armee zurück.

Die Höhe des eroberten Landes hängt von der eigenen Anzahl an Einheiten ab. Hierbei werden nur die im Kampf überlebenden Einheiten gezählt. Durch den unten näher bezeichneten Eroberungsbonus kann zusätzlich mehr bzw. weniger Land eingenommen werden.

Hinweis: Für einen Sieg ist die Armeestärke wichtig. Jedoch ist für die Errechnung der eroberten Länder die Anzahl der Einheiten ausschlaggebend.


Zusätzlicher Eroberungsbonus

Landeroberung häbgt von der Anzahl der (überlebenden) Einheiten ab. Jedoch wird bei einem Angriff zusätzlich je nach Gegner mehr oder weniger Land eingenommen. Ausschlaggebend ist das Landverhältnis zu dem Gegner.

Hat der Gegner mehr Land als man selbst, so erobert man auch dementsprechend mehr. Nach unten gilt die selbe Gleichung; besitzt der Gegner weniger Land, so erobert man auch entsprechend weniger.

Dieser Bonus ist auf 50% begrenzt.

Beispiel: Hat mein Gegner 50% mehr Land als ich, dann gewinne ich bei einem erfolgreichen Angriff 50% mehr Land als bei einem gleichgrossen Gegner.


Zusätzlicher Defensivschutz

Wenn ein Spieler angegriffen wurde, erhält er einen zusätzlichen Schutz. Wenn der Verteidiger den Angriff abwehren konnte erhöht sich das Schutzsystem geringer als wenn der Angriff erfolgreich war.
Dieses Schutzsystem greift nach jedem Angriff. Wurde ein Spieler häufiger angegeriffen ist er besser geschützt vor weiteren Angriffen.

Die Folgen: Es ist schwerer gegen den Verteidiger anzukommen und bei einem erfolgreichen Angriff wird weniger Land eingenommen. Der Schutz steigert sich maximal bis zu 99%.

Dieser Schutz hält 12 Stunden an. In der Punktetabelle lässt sich bei den Informationskästchen bei jedem Spieler ablesen, wie oft er in den letzten 12 Stunden angegriffen wurde.


Der Gegenangriff (Counter)

Der zusätzliche Defensivschutz entfällt bei einem Gegenangriff. Wenn man also angegriffen wurde (ob verloren oder nicht), kann man den Spieler innerhalb von 12 Stunden angreifen, ohne das sein Defensivschutz greift, falls er überhaupt einen hat. Nach über 12 Stunden ist ein solcher Gegenangriff nicht mehr möglich. Dieser Gegenangriff kann auch nur einmal ausgeführt werden. Danach greift der aktuelle Defensivschutz wieder.

Hinweis: Selbstverständlich zählt ein Gegenangriff auch wie ein normaler Angriff, auf den der Angegriffene wieder einen Gegenangriff erhält. Dabei ist allerdings zu beachten, daß man erst 12h nach seinem letzten Angriff auf den Gegner diesen Gegenangriff benutzen kann.
Beispiel: Spieler A greift Spieler B um 12:00 an. Spieler B nutzt seinen Gegenangriff um 12:30. Dann hat Spieler A die Möglichkeit, einen Gegenangriff zwischen 0:00 Uhr und 0:30 in Anspruch zu nehmen.



Handel ist der Austausch von Gütern gegen Gold. Durch geschicktes Kaufen und Verkaufen der Waren ist es möglich, einen finanziellen Vorsprung zu erzielen. Bei Warenengpässen kann ein globaler Handel aushelfen



Sämtlich vorhandene Waren ( Korn wird gesondert auf der Korn Seite gehandelt ) können hier innerhalb des eigenen Landes verkauft werden. Die Ware wird sofort gegen Gold eingetauscht. Das Gold steht somit sofort zur Verfügung.



Der globale Markt ist der Handelsplatz der Spieler untereinander. Sämtliche Spieler können hier ihre Waren anbieten. Jegliche Waren im Globalen Markt gehören anderen Spielern. Durch den Button "Verkaufen" kann eigene Ware im Markt angeboten werden. Erst wenn andere Spieler die Ware kaufen, wird das Gold gutgeschrieben. Die eigene Ware befindet sich in einer Art Warteschlange und wird erst verkauft, wenn sie an der Reihe ist. Das bedeutet, wer zuerst Ware auf den Markt gesetzt hat, verkauft diese auch als erster. Der Vorteil ist die höhere Gewinnsumme gegenüber dem lokalen Markt. Verkaufte Ware wird auf dieser Seite dargestellt.

Nur hier kann Ware ( Korn ausgenommen ) eingekauft werden. Sollte keine entsprechende Ware vorhanden sein, ist sie ausverkauft oder kein Spieler bietet sie gerade an.

Die Preise im Globalen-Markt richten sich nach Angebot und Nachfrage. Um so mehr Ware in einem Bereich angeboten wird um so geringer sind die Preise.

Hinweis: Eine Ware die auf dem Markt angeboten wurde kann erst eine Stunde später wieder vom Markt genommen werden, sofern sie nicht schon verkauft wurde.
Nach einem erfolgten Einkauf muß man 15 Sekunden bis zum nächsten Kauf warten.
Die maximalen Mengen, die man auf dem globalen Markt selber anbieten kann sind folgende:

Holz 5.000.000
Stein 3.000.000
Sonstige Güter 1.000.000

Warnung: Man sollte niemals seine eigenen Güter vom globalen Markt kaufen, da das Gold für diese Güter nicht gutgeschrieben wird.


Automatischer Verkauf

Die hier angegebenen Werte werden jede Runde automatisch verkauft.

Wenn zum Beispiel im Feld Waffen eine 1000 steht, werden jede Runde 1000 Waffen verkauft. Der Erlös richtet sich nach den Preisen im lokalen Markt.

Sind nicht genügend Waren vorhanden für den automatischen Verkauf so wird die gesamte vorhandene Ware verkauft.





Auf der Übersichtsseite sind alle wichtigen wirtschaftlichen Belange dargestellt.

In der oberen Tabelle sind alle vorhandenen Gebäude, Güter und Einwohner aufgeführt.

Die untere Anzeige stellt das Rundenend-Ergebnis der Vorrunde dar.


Durch den Steuerwert lassen sich die Steuereinnahmen und die Bevölkerungszahlen beeinflussen.

Höhere Steuern führen zu mehr Gold, können aber auch die Bevölkerung verärgern.

Geringe Stuern führen dazu, dass Menschen in ihr Reich einwandern.


Die automatische Kornverteilung

Maximaler Kornverbrauch = Am Ende jeder Runde wird die maximal mögliche Kornmenge verteilt (Nicht der gesamte Besitz, sondern das, was die Bevölkerung maximal verspeisen kann).

Benötigter Kornverbrauch = weniger Einwohner aber niedriger Kornverbrauch. Eine Änderung dieser Werte müssen durch den OK-Button bestätigt werden.



Hier kann eine grafische Anzeige aufgerufen werden, welche die Entwicklung von Punkten, Land oder Forshung in Form eines Diagramms darstellt.




Die Taverne
Die Taverne (Ingame Forum) dient der lockeren Unterhaltung aller Teilnehmer am Kaiser-Online-Spiel.
Hier können Meinungen über das Spiel oder über andere Themen ausgetauscht werden.
Besonders Anfänger im Spiel sollten sich nicht scheuen, hier auch Fragen an erfahrene Mitspieler zu stellen.
Obwohl in der Taverne über fast alles gesprochen wird, sollten einige Regeln beachtet werden:

  • Die Kommentare sollten sich möglichst auf das Thema beziehen.
  • Wer bewusst einfach nur ein wenig Blödsinn schreiben möchte sollte sein Thema entsprechend kennzeichnen.
  • Kaiser-Online ist mehrsprachig, das bedeutet, dass die Themen auch in verschiedenen Sprachen diskutiert werden. Jede Diskussion sollte in der Sprache fortgesetzt werden, mit der sie begonnen wurde.
  • Werbung für andere Online-Spiele oder Produkte ist unerwünscht.
  • Kritik und Anregungen sind erwünscht, eine bewusste Stimmungsmache gegen Spiel und Spielleiter jedoch nicht.

Nicht erlaubt sind:
  • Beiträge mit rassistischen, sexistischen oder vulgären Ausdrücken.
  • Beleidigungen anderer Spieler.
  • Veröffentlichung von Nachrichten eines Mitspielers
  • Das namentliche Nennen von Spielern, die eventuell Bugs oder andere Ungereimtheiten ausnützen.


Smilies in der Taverne

Einige Sonderzeichen werden in der Taverne als Smilies eingefügt. Wenn sich z.B. im Text ein :) befindet so wird bei der Ausgabe diese Zeichenfolge durch eine Smilie Grafik ersetzt.

Weitere mögliche Smilies können der Tabelle entnommen werden:

:) 8D }:)

:D %) W:)

:( :7 O:)

:i :-* 8I

:P :DI :-+

;) I:DI :))

:-k #-o :x

Die Smilies werden auch bei Nachrichten verwendet.


Hinweis: Eine Internetandresse in der Taverne wird automatisch als Hyper-Link dargestellt.



Die Punktedarstellung ist eine besonders wichtige Seite bei Kaiser-Online.

Von hier aus können viele Informationen über die Mitspieler erlangt werden.



Zeigt die Punktetabelle aus Sicht des eigenen Reiches. Standarteinstellung.



Zeigt die Punktetabelle aus Sicht des eigenen Reiches. Standarteinstellung.


Top 25

Zeigt, wie nicht anders zu erwarten, die aktuelle Top 25 der Kaiser-Online-Spieler.


Zeige alle

Zeigt die komplette Spielerliste / Punktetabelle, geordnet nach der Punktezahl.



Zeigt die aktuelle Top 25 der Kaiser-Allianzen.


Suche Spieler

Ermöglicht es, einen Spieler anhand seines Namens oder seiner Spielernummer zu betrachten.


Kriege zeigen

Zeigt je nach Voreinstellung die letzten 20 bis 60 Kriege aller oder eines bestimmten Spielers.


Top Söldnerführer

Stellt die derzeit besten Söldnerführer dar



Die Punktetabelle
  • Platz:
    Die Rangordnung nach ausgewählter Auflistungsart.
  • O:
    Der Stern stellt dar, dass sich der Spieler gerade im Spiel aufhält. Spieler ohne diesen Stern, befinden sich gerade nicht im Spiel.
  • Name:
    Spielername mit eingeklammerter Spielernummer
  • Allianz:
    Der Spieler befindet sich in der genannten Allianz. Die grün eingefärbe Allianz ist die eigene. Gelb dargestellte Allianzen sind befreundet.
  • Land:
    Der aktuelle Landbesitz des Spielers.
  • Punkte:
    Der aktuelle Punktestand des Spielers. Der Punktestand errechnet sich aus Landmenge, Forschung, Militärstärke, Gold- u. Warenmenge.
  • Das gelbe "i":
    Durch klicken auf das "i" öffnet sich ein Informationskasten mit weiteren Details zum Spieler.

Die Punkteberechnung:

Die Punkte werden wie folgt zusammengestellt:

1 Militäreinheit: Infantrie 0,5
1 Militäreinheit: Kavalerie 1,4
1 Militäreinheit: Artelerie 2,8
1 Gebäude: Burg 30
1 Land: Wiese 1
1 Land: Wald 0,5
1 Land: Berg 2
Forschung, Güter und Bevölkerung bringen zusätzliche Punkte


Die Ränge

Ziel bei Kaiser-Online ist es den Rang KAISER zu erreichen.

Um dieses Ziel zu erreichen müssen verschiedene Bedingungen erfüllt werden.

Man beginnt das Spiel als Bettler oder Bettlerin. Nach Erfüllung diverser Vorraussetzungen steigt manin denRängen auf. Welche Vorraussetzungen für einen solchen Aufstieg nötig sind, werden auf der Rang-Seite angezeigt.
Die Vorraussetzungen bestehen zum Teil aus bestimmten Landmengen, einer bestimmten Anzahl normaler Gebäude und Güter sowie einem Spezialgebäude.
Durch solch einen Aufstieg erlangt man mehr Prestige. Hierdurch werden nach und nach weitere Spielelemente wie die Forschung oder die Waffenproduktion freigeschalten.

Bei Kaiser-Online gibt es 20 verschiedene Ränge. Der höchste ist der Kaiser Rang, der tiefste der Bettler. Einen Rangabstieg gibt es nicht.

Der einzige Vorteil eines "kleinen" Ranges besteht darin, nicht in Kriege verwickelt zu werden. Denn erst wenn man 1500 Land besitzt, kann man angegriffen werden.


Hier werden der aktuelle Rang und die bereits erreichten Ränge dargestellt.


Benötigt für einen höheren Rang

Hier wird angezeigt, was noch fehlt für den nächsten Rangaufstieg.

Links steht die bereits vorhandene Menge, rechts daneben befindet sich die Menge, die noch benötigt wird.


Extra Gebäude

Für einige Ränge ist es notwendig spezielle Gebäude zu errichten. Erst wenn das erforderliche Extragebäude vorhanden ist, ist ein Rangaufstieg möglich.

Manche Gebäude bestehen aus mehreren Bauteilen, von denen immer nur eins pro Zug gekauft werden kann.

Hinweis: Unter Optionen kann eingestellt werden, dass die Bauteile automatisch gekauft werden.


Vorhandene Extragebäude

Hier werden alle bereits errichteten Spezialgebäude dargestellt.

Die Spezial Gebäude bringen unterschiedliche Vorteile, wie schnellere Forschung, geringerer Landpreis mehr Handelseinnahmen oder ähnliches.

5% Kornforschung (Die Kornforschung wird um 3% erhöht)
3% Schnellere Forschung
10% Mehr Steuereinnahmen
20% Handelspartnergewinn
5% Weniger Sterbefälle
10% Mehr Immigranten
20% Handelspartnergewinn
20% Mehr Militärstärke
20% Handelspartnergewinn
5% Niedrigerer Landpreis
10% Schnellere Forschung
5% Niedrigerer Landpreis
100% Söldnerarmee (Eine zufällig erzeugte Armee füllt den gesamtem freien Platz in den Burgen und Kasernen auf)
15% Holzforschung
20% Handelspartnergewinn
10% Kornforschung
20% Schnellere Forschung
100% Söldnerarmee
100% Mehr Steuereinnahmen



- Änderung des Passwortes
- Wahl der Spielsprache
- Änderung der Zeitzone (Deutschland ist GMT +1)


Persönliche Einstellungen

Jeder Spieler kann hier seine persönlichen Daten wie
Wohnort, Alter, usw. eintragen.

Mittels Haken im Feld "Öffentlich" können auch andere Spieler diese Informationen einsehen.

Hinweis: Sonstige persönliche Daten werden nicht weitergegeben!


Detailliertes Zugende

Diese Option sollte hauptsächlich von erfahrenen Spieler deaktiviert werden.

Ist diese Option deaktiviert werden beim Rundenende nur die wichtigsten Informationen angezeigt. Außerdem wird die Summe aus den Werten von Verbrauch und Produktion dargestellt. Werden mehrere Runden beendet wird ebenfalls eine zusammengefasste Anzeige dargestellt.


Spezbauten Auto

Die Bauteile für die Spezialgebäude werden am Ende jeder Runde automatisch gekauft.


Manöver Auto

Am Ende jeder Runde wird automatisch ein Manöver durchgeführt.

Vorsicht: Ist diese Option dauernd aktiviert wird evtl. viel Gold verbraucht.


Lokale Daten:

Mittels dieser Option ist es möglich die Spielgrafiken auf die eigene Festplatte zu laden. Nachdem das Feld "Nutze lokale Daten" mit einem Haken versehen wurde, werden die zuvor runtergeladenen Spieldateien lokal verwendet und müssen nicht mehr aus dem Internet geladen werden. Als Ergebnis darf man geringere Ladezeiten bewundern.

  • Um die lokalen Daten nutzen zu können müssen sie zunächst heruntergeladen und in ein Verzeichnis entpackt werden.
  • Kaiser-Online muss nun mitgeteilt werden, in welchem Verzeichnis sich die Daten befinden. Hierfür wählt man 'Durchsuchen' und dann die Datei 'kaiser.txt' aus, die sich in dem Pfad befindet in welchem die Grafiken entpackt wurden.
  • Wird eine andere Datei als 'kaiser.txt' gewählt, so kann Kaiser-Online die Grafiken nicht finden.


  • Zum ausschalten der lokalen Dateien wird eine beliebige Datei gewählt (statt der 'kaiser.txt')

Hinweis: Die Daten sind auf Viren geprüft und senden keinerlei Informationen ins Internet! Es wurde absichtlich eine Textdatei zur Lokalisierung gewählt, damit jeder prüfen kann, dass diese Datei keinerlei schädliche Bestandteile enthält.





Durch klicken auf den "Zug beenden" Button ist man im nächsten Zug angelangt. Alle Aktionen werden nun ausgeführt und auf dem Rundenende-Bildschirm dargestellt.

Durch die Auswahlbox neben dem "Zug beenden" Button können mehrere Züge auf einmal ausgeführt werden.

Über Bevölkerungsschwankungen, Warenproduktion, Einnahmen- und Ausgaben wird man hier nach jeder Runde automatisch informiert.

Besondere Newsmeldungen werden ROT dargestellt.
Dies können sein: Forschungsergebnisse, Kriegsmeldungen, Militäränderungen, Bevölkerungsprobleme und Warenengpässe.

Auch Kampfergebnisse werden auf dieser Seite einmalig angezeigt.





Tipps von elpadre :

Da ich des öfteren von neuen Spielern gefragt werde, was sie machen müssen hier mal eine kleine Hilfe, wie man es machen könnte.

Jeder macht es zwar anders, aber vielleicht hilfts ja beim Spielstart. Bin aber nur bis 1499 Land gekommen.


Es handelt sich hierbei um eine Hilfe und nicht um eine Anleitung.
Kaiser bietet eine Vielzahl von strategischen Möglichkeiten, so dass man nicht alle erfassen kann. Es ist lediglich möglich die Rahmenbedingungen abzustecken und die damit verbundenen, groben Möglichkeiten zu erörtern. Eine endgültige Strategie muss jeder für seine persönlichen Möglichkeiten selber finden.

Oft verwendete Kürzel:

HP = Handelpartnerschaft
KP = Kriegsphase
NAP = Nichtangriffspakt
WP = Wirtschaftphase


HP: Jeder Spieler kann bis zu 3 Handelspartnerschaften eingehen. Handelspartnerschaften bringen je nach Partner eine Goldsumme ohne eine bestimmte Gegenleistung zu bringen. Gerade zu Beginn des Spieles haben HPs einen sehr großen und nicht zu unterschätzenden Spieleinfluss, der durch die Inflation und die erhöhten Zugeinnahmen immer mehr an Einfluss verliert.

KP: Als Kriegsphase wird im Spiel die Zeit benannt, in der man seine Angriffe auf andere Spieler durchführt. Es ist aber auch eine Zeit, wo man für Angriffe andere Spieler sehr empfänglich ist.

NAP: Nichtangriffspakt ist wie der Name schon sagt, eine Abmachung von 2 Spielern sich nicht anzugreifen.

WP: Kaiser erfordert, wenn man das Spiel als Kaiser beenden möchte, eine maximale Ausschöpfung der vorhandenen Reserven. Das macht es notwendig, dass man vorhandene Kapazitäten, wenn möglich, mehrfach zur Nutzung belegt. Diese Mehrfachbenutzung wird hauptsächlich benutzt, um während der Züge zu produzieren und zu forschen. Am Ende der Züge benützt man das gleiche Land, um seine Verteidigung zu bauen. Später dazu mehr. Der Zeitpunkt des ziehens ohne Verteidigung wird als Wirtschaftsphase bezeichnet. Es ist eine sehr wichtige und spielentscheidende Phase, aber auch die Phase des Spieles, wo am empfindlichsten für Angriffe von anderen Spielern ist.

Wichtige Spielhinweise und Regeln:

1. Wenn es sich zeitlich einrichten lässt, dann sollte man seine Züge erst machen, wenn die max. Anzahl an Zügen von 360 erreicht ist. Das gilt natürlich nur für Spieler die mit Verteidigung spielen. Verteidigung ist sehr kostenaufwendig und daher nur einmal am Tag sinnvoll.
2. Man sollte immer 3 Handelspartner für seine Züge haben. Es ist sehr ratsam gerade Spieler mit hoher Punktezahl auf eine HP für seine Züge anzusprechen.
3. Nie mit voller Verteidigung ziehen. Man verliert so sehr viel Kapazität für Forschung und Produktion. Den Unterschied zwischen guten und schlechteren Spielern merkt man in den ersten 2 Spielwochen nur sehr wenig, da Land billig und Kriegsverluste sehr gering sind. Man kann so sehr schnell Verluste ausgleichen. Im späteren Spielverlauf wird Land sehr teurer und Kriegsverluste sehr groß. Wer jetzt nicht eine entsprechende Forschung hat, der wird in den letzten Tagen seine Kriegsverluste nicht mehr bzw. nur sehr schwer ausgleichen können
4. Man sollte sich schon zu Beginn der Spielrunde auf eine Strategie festlegen. Dazu gehört, welche Art Spieler will ich sein, Angreifer oder lieber ein friedlicher Händler auch Deffer genannt, und welchen Rohstoff (Gold, Steine, Kohle, Erz) will ich produzieren. Dies entscheidet auch, wie man seine Forschung gestaltet. Aber dazu etwas später mehr.
5. 2 grundlegende Punkte sollte man bei der Forschung immer beachten. Erstens die Wissenschaftforschung ist die wichtigste Forschung überhaupt. Mit ihr steht und fällt der Erfolg, da diese Forschung den Geschwindigkeitsrhythmus für die anderen Forschungspunkte maßgebend beeinflusst. Gerade zu Beginn des Spieles sollte man die Wissenschaftsforschung am meisten Aufmerksamkeit schenken. Sie sollte zusammen mit der Militärforschung die höchsten Level haben. Zweitens die Rohstoffforschung. Es wird nur auf dem Rohstoffgebiet geforscht, was man sich ausgewählt hat. Alle anderen Gebiete werden nach Möglichkeit gar nicht geforscht, da man dann diese Rohstoffe über den Markt kauft. Natürlich kann man auf Grund von schwankenden Marktsituationen auch etwas variieren.
6. Man sollte nach Möglichkeit keinen Wald haben. Wenn Holz auf dem Markt Mangelware ist, dann wirklich nur soviel Wald, wie man selber verbraucht. Das sind etwa 5% vom Gesamtland. Wald ist zwar billig in der Anschaffung, verteuert aber die Preise für andere Länder und bringt für die Wirtschaft gar nichts.
7. Man sollte einen Berganteil von etwa 15 bis 33% vom Gesamtland haben. Berge sind für die Wirtschaft sehr wichtig. Nehmen aber auch freie Einwohner für die Forschung weg. Bei welcher Strategie man wie viele Berge haben sollte, das wird etwas später genauer erklärt.

mögliche Strategien:

Wie oben bereits besprochen kann man hier nicht auf alle Strategien eingehen, da es unzählig viele gibt. Es sollen nur mal die wichtigsten Rahmenstrategien angesprochen und miteinander verglichen werden. Die Wirtschafts- und die Forschungsstrategie sind als Grenzstrategien zu betrachten. Die Chance, dass eine von beiden Strategien zum Kaisertitel führt ist sehr gering. Sie sollen trotzdem als Richtwerte dargelegt werden, da eine erfolgreiche Strategie in eine von beiden Richtungen tendiert.


Die Wirtschaftsstrategie zeichnet sich, wie der Name schon sagt, durch den Aspekt der Wirtschaft aus. Durch die extreme Wirtschaft mit etwa 50% Bergeanteil bleibt keine große Kapazität für Forschung. Geforscht wird hier nur auf Wirtschaft. Da man keine Militärforschung besitzt sind Verteidigungsanlagen völlig zwecklos, was zu großen Landverlusten führt. Durch die extreme Wirtschaft kann man die Landverluste allerdings noch bis zu einem bestimmten Punkt ausgleichen. Sie sind in dieser Strategie eingeplant. Kriege auf Verteidigungsanlagen sind in diese Strategie unmöglich. Lediglich Angriffe auf die WP anderer Spieler sind erfolgsversprechend. Die Strategie eignet sich für alle Spieler, die sich nicht als Angreifer sehen und kein Problem damit haben täglich mehrer 1000 Land durch Kriege zu verlieren. Wer mit den Verlusten ein Problem hat der sollte diese Strategie je nach Schmerzen bei Landverlusten mehr in Richtung Forschungsstrategie verschieben.


Die Forschungsstrategie zeichnet sich durch den Aspekt der Forschung aus. Hier verzichtet man auf eine starke Wirtschaft zu Gunsten einer starken Forschung. Der Berganteil liegt hier bei 0 bis 10%. Das schafft die Möglichkeit sehr viele Forscher zu beschäftigen. Der Sinn dabei ist, das man zum Bsp. durch eine sehr hohe Militärforschung kein Land verliert und mit hoher Wirtschaftsforschung den Bergemangel ausgleicht. Da man bei Kaiser einen Landverlust nie ausschließen kann ist auch diese Strategie nur bedingt durchführbar. Hier ist viel auch vom Bekanntheitsgrad des Spielers abhängig. Ein bekannter Spieler der zu einer günstigen Zeit seine Züge machen kann, der hat eine gute Chance nur wenige Angriffe auf die WP zu bekommen. Was die Erfolgschance dieser Strategie wieder sehr erhöht. Kriege sind bei dieser Strategie jederzeit möglich. Durch die hohe Militärforschung kann man den Anteil an Kavallerie erhöhen und gewinnt somit bei einem Angriff mehr Land. Nachteil sind die Kriegskosten. Man kann durch die schlechte Wirtschaft nur bedingt mit großen Armeen angreifen, was Angriffe im Mittelfeld nötig macht. Aber auch im Mittelfeld kann man noch sehr gute Landgewinne machen. Diese Strategie ist nur für erfahrende Angreifer zu empfehlen, weil man die Kriegsverluste sehr klein halten muss. Unerfahrene Spieler sollten diese Strategie mehr in Richtung Wirtschaftsstrategie verschieben.


Es wird zu jeder dieser Strategien eine genauere Anleitung geben mit einer abgewandelten Form, die bereits erfolgreich gespielt wurde. Aber es sind nur 2 Möglichkeiten von sehr vielen. Jeder der erfahrenen Spieler hat mit der Zeit seine optimale Strategie gefunden und wird daher auf bestimmte Fragen anders antworten. Es soll hier nur mal erwähnt werden, damit sich keiner wundert, wenn er eine Frage an 10 Spieler aus den Top 20 stellt und dann 10 verschiedene Antworten bekommt.
Grundsätzlich kann man sagen:
Wirtschaftsstrategie = Deffer
Forschungsstrategie = Angreifer

Spielaufbau bis 1499 Land:

Man wartet bis 360 Züge voll sind. Gezogen wird möglichst spät, um gute HPs zu bekommen.

Die Strategie haben wir uns ja bereits überlegt und der zu produzierende Rohstoff steht auch fest.

Jetzt suchen wir uns jetzt noch 3 Handelspartner und dann kann es los gehen.

Zu Beginn wird die Comedian Startstrategie verwendet. Die ist ziemlich gut und für alle weiteren Strategien gut geeignet.

Man baut am Anfang erstmal die Farm und den Holzfäller. Steuern auf 8, Korn auf benötigt. Um beides bauen zu können 3800 Korn verkaufen.
Dann fängt man an, Berge zu kaufen und Goldminen zu bauen, Korn kauft man. Wenn nicht mehr genug Arbeiter zur Verfügung stehen reißt man eine Farm ab und baut ein Haus drauf. So macht man weiter bis die drei Farmen weg sind. Dann fängt man an, den Wald zu Wiesen zu machen und stellt Häuser drauf, und immer weiter Goldminen. Bei genau 65 Land
sollte man folgenden Aufbau haben:
18 Häuser
47 Goldminen
Holz und Korn werden gekauft.
Wenn man diesen Aufbau macht kann man erstmal Züge machen, bis man ordentlich Land kaufen kann. Dann macht man die Rangaufstiege.

Jetzt kann man entscheiden, ob man auf Waffen oder auf Goldminen weiter spielt. Goldminen ist eigentlich in der Form nur ratsam für Spieler die sowieso Gold gewählt haben. Alle Spieler mit anderen Rohstoffen sollten auf Waffenproduktion bleiben. Auch Spieler die sich für eine Angriffsstrategie entschieden haben und diese konsequent spielen wollen ist die Waffenproduktion sinnvoll.


Weiter gehts:
Wenn man also ca. 200 Wiesen und 30 Wald kaufen kann. Steuern auf 0
Forschung wird komplett auf Farmen gesetzt und es werden die übrigen Goldminen mit zur Waffenproduktion umgebaut. Jetzt setzt man im weiteren Verlauf die Gewichtung auf die Waffenproduktion. Aber Labore sollten nicht vergessen werden.
Bei korrekter weiterer Spielweise sollte man so in ca 800 Zügen, wenn nicht weniger( gute HPs) bis 1499 Land kommen...


Wenn man also ca. 200 Wiesen und 30 Wald kaufen kann. Steuern auf 0. Dann baue ich mir Farmen, damit ich unter Steuer 0 im Häuser Farmenverhältnis von etwa 1:2,5 weiter bauen kann. Als erstes kauft man nur Berge mit den entsprechenden Wiesen für Häuser und Farmen. Das macht man so lange bis man 150 Berge hat. Dann baut man nur noch Labore mit den entsprechenden Häusern und Farmen. Anfangs forscht man nur Wissenschaftler. Wenn man etwa eine Wissenschaftsforschung von 50 hat, dann forscht man Gold und Farmen auf Forschungslevel 30. Ab jetzt forscht man beginnend bei Wissenschaft jeweils 10 Level Wissenschaft, Gold, Farmen und Steuern. Das macht man bis die Wissenschaft bei 100 ist. Jetzt kann man auf dem Gebiet erstmal aufhören und bringt die Goldforschung auf 100. In der Zwischenzeit sollte man bei 1499 Land angekommen sein. Um Platz für weitere Labore zu schaffen rodet man jetzt den Wald. Die Forschung wird auf Farmen gestellt bis Level 120. Dabei werden überflüssige Farmen abgerissen und in Labore und Häuser gewechselt. Am Schluss werden noch die Steuereintreiber auf Level 100 gebracht.

Bei 1499 Land zieht mein Aufbau wenn ich Farmen auf Level 120 etwas so aus

Häuser 320
Farmen 409
Labore 620
Goldminen 150

Die Forschung sollte jetzt etwa so aussehen:

Farmen 120
Holzfäller 1
Goldmine 100
Erzmine 1
Kohlemine 1
Steinbruch 1
Steuereintreiber 100
Militär 1
Wissenschaftler 100


Tipps von Comedian/Maldoror


Am Anfang ist es wichtig, als erstes mal die Kornversorgung im Übersichtsmenü auf "benötigt" zu stellen und auf OK(!) zu klicken. Dadurch wächst die Bevölkerung zwar etwas langsamer, aber Korn ist am Anfang nicht im Überfluss vorhanden, es muß erst eine vernünftige Kornversorgung aufgebaut werden.
Am Anfang sollte man auf ein Haus drei Farmen besitzen. Später kann diese Verhältnis durch Kornforschung angepasst werden.

Man sollte sich direkt am Anfang Handelspartner suchen (max. 3 erlaubt). Eine Handelspartnerschaft mit anderen Spielern bringt pro Runde einen Goldbonus ohne weiteres zutun ein. Am besten ist es, Leute mit mehr Punkten als Handelspartner zu suchen (mehr Gold). Die meisten Leute ziehen es am Anfang übrigens vor, das man sie vorher per InGame-Message fragt.

Wenn man diese Grundzüge gelernt hat sollte man versuchen, die nächsten Ränge zu erreichen. Man sollte darauf achten, keine Arbeitslosen zu haben und auch nicht zu viel Wald zu kaufen. Wenn man zuviel Wald kauft steigt der Landpreis unnötig und mit Holz kann man am Anfang nicht viel Gold machen. Man sollte nur so viel Wald besitzen, wie man Holz für die Errichtung von Gebäuden braucht.

Sobald man in der Lage ist, Waffenschmieden zu errichten hat es sich als Vorteilhaft herausgestellt, Waffen zu produzieren und auf dem lokalen Markt zu verkaufen. Der erzielte Gewinn ist zu diesem Zeitpunkt deutlich höher als die Ausbeute der Goldminen.

Der weitere Spielverlauf wird sich durch einen Mix von Forschung und Produktion und Angriff/Verteidigung ergeben.


Generelle Tips:

Das wichtigste im Spiel ist die Forschung!
Am Anfangsollte man zunächst voll auf Kornforschung gehen. Die dadurch erhöhte Kornproduktion spart Farmen ein. Die dadurch frei gewordenen Bewohner können gewinnbringend in Waffenschmieden und co. eingesetzt werden oder aber in weiteren Laboren forschen. Später wird besonders die Wissenschaftsforschung wichtig, da dieses die Forschungsgeschwindigkeit generell erhöht. Angriffs- und Verteidigungsforschung kann zu Beginn noch vernachlässigt werden, da Kriege erst ab 1500 Land möglich sind.
Generelles zu den sonstigen Forschungsbereichen: Holzforschung: Wird von den meisten Spielern vernachlässigt, da der globale Markt ab einem gewissen Zeitpunkt(warum auch immer, später mehr dazu) eine profitabele Produktion bzw. einen profitablen Verkauf nicht zu läßt. Es wird also billiger, Holz zu kaufen als selber zu produzieren.
Goldforschung/Steinforschung: Je nach Strategie sind diese Forschungszweige wichtig oder unwichtig. Die meisten Spieler forschen nur eines dieser Gebiete. Die Goldforscher versuchen dann Steine vom globalen Markt zu kaufen, die Steinforscher verkaufen diese, um an Gold zu kommen. Der Unterschied in den beiden Strategien liegt darin, daß man bei der Goldproduktion direkte und gesicherte Einahmen hat, allerdings mehr Leute für die Goldminen braucht und halt die Steine vom globalen Markt erwerben muß. Steinproduzenten müssen weniger Bevölkerung für die Produktion aufwenden, sind aber noch stärker auf den globalen Markt angewiesen, da sich erst einmal Käufer für die angebotenen Steine finden lassen müssen.
Steuereintreiber: Ist ein umstrittener Forschungszweig, meiner Meinung(Comedian)nach nicht ganz so wichtig, allerdings sollte man den Forschungsbereich nicht komplett schleifen lassen. Maldoror hingegen forscht auch diesen kräftig ;-)
Militärangriff/verteidigung: Sehr wichtig, wenn man Land gewinnen will, bzw. sein Land nicht verlieren will. Hier gibt es auch wieder verschiedene Strategien, die einen forschen nur die Verteidigung, da sie keine Kriege führen wollen, die anderen setzen Stärker auf Angriff um von anderen Spielern Land zu erobern, sollten dabei ihre Verteidigung aber auch nicht ausser acht lassen. Es bringt nichts, Land zu erobern, was man direkt wieder verliert, da man es nicht verteidigen kann.


Im Laufe des Spiel wird man nicht darum kommen, Ressourcen zu kaufen oder aber verkaufen zu müssen. Kaum jemand ist in der Lage, seinen Bedarf komplett selbst zu decken und muss daher von Zeit zu Zeit auf den globalen Markt zurückgreifen.
Viele Spieler finanzieren ihr Land über die Produktion und den Verkauf von Gütern. Wie oben bereits gesagt gibt es diejenigen,welche Steine produzieren und anbieten, da dieses Gut erfahrungsgemäss stets benötigt wird- der Absatz ist meist gut gewährleistet.
Es gibt auch Spieler, die auf den Verkauf von Holz setzen, aber wie schon erwähnt halten wir das für keine gute Strategie, da ab einem gewissen Zeitpunkt enorme Mengen an Holz auf dem Markt angeboten werden,wodurch der Preis auf ein Niveau sinkt, der den Verkauf nicht mehr profitabel macht.
Der Verkauf von den Mangelgütern Erz und Kohle lohnt sich erfahrungsgemäss besonders für Späteinsteiger, da hiermit gute Gewinne gemacht werden und die Güter stets schnell verkauft werden.
Diejenigen Spieler, welche verstärkt auf Kriege setzen und daher grosse Mengen an Eisen und Waffen benötigen werden meistens das zur Produktion benötigte Erz und die Kohle direkt vom Markt kaufen anstatt diese selbst zu produzieren. Allerdings kann sich auch der Kauf von Eisen oder gar Waffen manchmal lohnen, das hängt hauptsächlich vom Preisniveau ab.
Damit kommen wir auch zu einem zentralen Punkt des Handels: Der Preis (denn nichts sollte umsonst sein ;-) ). Dieser richtet sich nach dem Angebot auf dem globalen Markt. Grundsätzlich gilt: Je mehr Einheiten einer Ressource vorhanden sind, desto niedriger ist der Preis.Das bedeutet selbstverständlich, daß es nicht unbedingt eine gute Idee sein muss,die maximale Menge eines Gutes auf einen Schlag auf den Markt zu werfen, da ansonsten der Preis zu weit fällt.




Fragen und Antworten

Ich habe kein Passwort erhalten!

Warum ist mein Spielstand nicht mehr da?

Ich habe keine Züge mehr, was kann ich tun?

Warum sterben meine Einwohner?

Warum kann ich keine Labore für meine Forscher bauen?


Ich habe kein Passwort erhalten!

Wenn du kein Passwort erhalten hast, dann versuche die Automatische Passwortversendung auf der Startseite. Von manchen E-Mail Anbietern wird die Passwort-Mail für Werbung gehalten und kann deshalb nicht zugestellt werden. Bei weiteren Problemen schreibe eine kurze Mail mit deinem Spielernamen an info@k-o-l.de


Warum ist mein Spielstand nicht mehr da?

Das Spiel startet alle drei Wochen neu. Die Spielstände werden dabei nicht übernommen: jeder muss sich neu anmelden!


Ich habe keine Züge mehr, was kann ich tun?
Du erhältst in einem bestimmten Zeitabschnitt stetig neue Züge, im Ligaspiel sind das alle 4 Minuten ein Zug.


Warum sterben meine Einwohner?

Es ist normal, dass deine Einwohner sterben. Wichtig ist, dass mehr geboren werden, damit deine Bevölkerung wächst. Dafür benötigst du immer genügend Korn und darfst die Steuern nicht zu hoch setzen.


Warum kann ich keine Labore für meine Forscher bauen?
Um Labore bauen zu können wird mindestens der Rang Bauer benötig

Game Updates


v1.5.3 (Nov 05)

- Söldnerführer verlieren bei einem Counter fast keine Moral mehr
- Autoverkauf Bier eingefügt
- Verbesserung der schlichten Anzeige bei Zugbeenden (farbig, optimiert)

- Hilfsnachricht auch auf Englisch

- Verbesserung der Admin Tools

- Kaiseranforderungen wieder gesenkt auf 32000Land und 24000Wiesen

- fehlerhafte Darstellung der Meldungen bei Zug beenden (teilweise Farben vertauscht)
- Start wieder mit 12, statt mit 17 Punkten (der eine Bierlevel war Schuld)

v1.5.2 (Nov 05)

- Neue Bedingungen für den Rangaufstieg (Wiesen benötigt, Kaiser erst ab 35000 Land)
- geringere HPs
- Burgen teurer und Stärke von 2300

- Holzpreis von 50 auf 40 gesenkt

- Überarbeitung der Anleitung

v1.5.1.1 (Sep 05)

- Änderungen der SFs = längeres Training / Moral wichtiger


v1.5.1 (Aug 05)

- Rundenende Anzeige mit letzter Seite
- Automanöver
- Bierforschung


v.1.5.0 (Aug..05)

- Bier und Brauerei
- Allianz Seite überarbeitet
- Max Buttons auf Millitäseite


v. 1.4.6 (Jul .05)

- Farbige Darstellung bei Extrageb.bau Rang-Seite (Warenmangel in rot)
- Fehler behoben, dass die Waffenschmiede für Rangaufstieg nicht benötigt wird
- Die Spielersuche bei der Punkteseite akzeptiert nun die ENTER Taste
- Button für Söldneramree versetzt (wird nun nicht mehr bei ENTER Taste ausgeführt)



- Counter auch gegen kleinere
- Seite Rang überarbeitet



- Überarbeitung der Anmeldung
- Keine Sonderzeichen, Fehlermeldungen



- Artillerie kostet nur noch 9 Waffen (10)
- Maximaler Waffenpreis geringer



- Kaiserreich infos
- Spieler-Turnier
- Militäreinheiten in Burgen
- Inf Vert stärker (12-20)
- Burg schwächer (300 - 220)



- Fix Problem bei Zubabzug bei neuen Scripten
- Anzeige der Mitspielerdiplomatien



-Söldnerbutton überabreitet (augeglichene Armeen)
-Militäseite überbeitet (neue DB Zugriffe)
-Autmatisch auf 0 bei "Mehr Wissenschaftler verteilt als vorhanden"
-statische Forschungsbremse ist raus. Ab Level 100 wir forschung langsamer entsprechend dem Level
-automatische erkennung ob freenet



- Rundenende überarbeitet Zeiteinsparung von bis zu 3sec bei 8 Durchläufen
- Rundenende kann nun in schlichter Darstellung ausgegeben werden
(Die Seite, die am Ende der Runde angezeigt wird, ist komplett überarbeitet. Die Berechungen und DB Zugriffe sind optimiert, dadurch sollte beim Beenden von mehreren Zügen eine höhere Geschwindigkeit erreicht werden (Lokal habe ich eine verbessereung von 30% Geschwindigkeit gemessen).

Außerdem besteht jetzt die Möglichkeit unter Optionen die Art der Ansicht zu wählen. Detailliertes Zugende ist wie gehabt, das schlichte Zugende zeigt eine Zusammenfassung der einzelnen Züge und lässt nicht so wichtige Infos raus. Sollte allerdings nur von erfahrenen Spielern gewählt werden.

- Extra Züge durch voten
- Stärkere Wirkung von Plündern und Beschuss
- Beim Entlassen der Armee Hälfte der Waffen zurück
- Keine Mindestgröße für Angriffsarmee
- Neues DeffSchutz-Sytem Prozente werden nach Stärke des Angreifers und erobertem Land berechnet (unterschiedliche Berechnung der Angriffstypen)
- Anzeige des Extrabonus der HPs auf Diplomatie-Seite

Neue Optionen beim Angriff:
- Land erobern: wie bisher
- Belagerungsbeschuss: Die eigene Artillerie beschießt die gegnerischen Bauwerke aus großer Entfernung. Die Verluste der Kämpfer sind gering. Land wird nicht erobert.
Plündern: Nachdem die gegnerische Armee besiegt wurde stehlen die eigenen Infanteristen und Kavalleristen die feindlichen Güter. Land wird nicht erobert.

- Rang-Extrabonus unabhängig von Admin-Anzahl
- Forschungsseite komplett überarbeitet (OO und neue DB Direkteinträge)
- Gemeinsame Militärforschung
- Neue Forschungszweige
- 5 Punkte für Forschungslevel
- Action version integriert
- verbesserte Ladenzeiten durch zentralen Link
- Überarbeitung der Startseite (neue Buttons)


v1.3.0 (Juli 04)

- Community Seite überarbeitet
- Hervorhebung der eigenen Allianz auf der Allianzdarstellung der Punkteseite
- Links im Text werden erkannt
- weitere Smilies
- Verbesserte Punkteanzeige mit Direktlinks
- Spieler muss 12h nach eigenen Angriff warten bevor Account gelöscht werden kann
- Highscore der letzten Runden sortierbar
- Letztes Login wird angezeigt

- Verrutschte Anzeige der HPs auf Diplomatie-Seite
- Zuwanderung bei niedrigen Steuern überarbeitet
- Zu wenig Berg-Land für Gebäude nach Angriff
- Zu viele Wissenschaftler verteilt (müssen nun nach Flucht neu verteilt werden)
- Führerlose Allianzen nach Account-löschen
- leere HPs
- mozilla/firefox


v1.2.8 (April 04)

- Zoll vom globalen Markt entfernt
- AllianzPool erst ab Freiherr. Korn wieder drin im Pool. Steuern auf 5% gesetzt und funktionieren jetzt
- Grafikpfad nun frei wählbar!
- Diplomatie nur mit Spielern die keinen zu großen Abstand im Rang haben (+3 / -3)
- Sprachkonflikt bei Befehlen für General
- Namenssicherung durch Spenden
- Sonderzeichen in Allianz-Nachrichten jetzt erlaubt.
- Anticheat: - Nicht als Online erscheinen, obwohl man online ist.


v1.2.5.1 (Okt.03)

- Die Unterhaltskosten der Armee sind nun unterschiedlich. Die Kosten: Infantrie: 250 Gold, Kavallarie: 350 Gold, Artellerie: 450 Gold.
- Das Tribut System wurde wieder umgestellt, sodass man immer 10% von dem was der Gegner hat fordert.
- Landtribute wurden entfernt.
- Der Burgenbau erfordert nun 400 Steine (zuvor 300)
- Allianz-Warenpool: Innerhalb der Allianz können Waren getauscht werden. Es dauert 10 Züge bevor die Waren im Pool oder im eigenen Vorrat erscheinen. Es können nur 20% des eigenen Vorrats im Pool hinterlegt werden. Während Waren in den Pool gesendet werden, können keine weiteren Waren in den Pool gesendet oder entnommen werden.
- Der Eroberungsbonus wurde auf 30% gesenkt (zuvor 50%). Beispiel: Bei Angriff auf einen Spieler mit 30% mehr Land, erhält man bei einem Sieg 30% mehr Land als bei einem gleichgrossen Gegner.
-Die Preise für Waffen und Eisen sinken im Globalen Markt nun schneller (Der Preisverfall ist schneller; die Waren sind in der Regel billiger)
- Der Verteidigungsschutz steigert sich nun bis zu 99% (zuvor 90%)
- Einige Seiten wurden optimiert. Diese laden nun schneller und verursachen weniger Traffic.


v1.1.7 (Sep.03)

- Angriffsbonus: Neuer Bonus bei der Kriegsführung; Die Landeroberung richtet sich zusätzlich nach der Landmenge des Gegners. Hat der Gegner 40% mehr Land, erobert man 40% mehr land als gewöhnlich. Hat der Gegner 20% weniger Land, erobert man 20% weniger Land als der Gegner. Maximaler Bonus: 50%
- Handellimits: Jeder Spieler kann nur noch eine begrenzte Anzahl an Waren auf dem Globalen Markt anbieten.
- Verändertes Tributsystem: Die prozentuale Forderung richtet sich jetzt nach dem Wert des Spielers, mit dem niedrigeren Bestand.
- Allanzmitglieder wurden auf max. 6 erhöht.


v1.1.6 (Jul.03)

- Spielzeit einer Runde wurde erheblich geändert. Primäres Ziel ist nun, den Rang des Kaisers zu erlangen.
- Alle 4 Minuten gibt es einen neuen Zug, Maximale Züge: 360 (zuvor: 5 Minuten und 350 Züge)
- Neue Forschunggebiete: Militär Angriff, Militär Verteidigung, Steinminen
- Veränderte Kavaleriewerte
- Senkung der Burgenstärke auf 1300
- Forschung steigert sich jetzt langsamer. Ab Foschungslevel 100 benötigt man doppelt so viel Zeit, ab Forschunglevel die 4-fache Zeit.
- Weitere Titel wurden eingefügt
- Eroberung von Feindesland nach Militärangriffen wurden um 50% gesenkt.
- Fehler im Forum wurden ausgebessert
- Beim Landkauf und bei der Wissenschaft werden die maximal möglichen Werte angezeit.


v1.1.5 (Jun.03)

- Neues Rangsystem
- Der 250 Runden Schutz zu beginn des Spiels wurde abgeschafft
- Kriege sind erst ab 1500 Land möglich
- Neue Anzeigemöglichkeiten bei der Punktetabelle
- Möglichkeit die Spielgrafiken downzuloaden
- Genauerer Onlinestatus
- Neuer Design der Militärpage
- Neuer Design der Forschungspage
- Neue Optionspage mit erweiterten Einstellungsmöglichkeiten
- Veränderte Militärstärken



- Wenn deine Armee bei einem Angriff den Feind erreicht, wird sie nicht mehr angreifen, wenn dein Gegner zwischenzeitlich weniger als die vorrausgesetzte Punktezahl besitzt.
- Schow castle looses
- Show Tooltips at images
- New message page
- Military research is also increasing castle strength no more castle research
- Land and buildings are on the same page
- Every research level will count 3 scorepoints
- Land conquer is reduced by 25%
- Artillery strength: 2 (1.5before) Castle strength: 15 (18.75 before)
- Higher amount of tribute
- Auto-trade option
- Option for replacing goods from global market
- Tax income is shown correctly in details page
- Some new graphics


- Castles will count for score at the sma moment you buy or sell them
- 15% strenght loosing
- Castle strenght is now 18.75 (11.25 before)
- Goldmine production is now 850
- Added E-Mail notification that the game has ended
- Changed color of forum-input-fields
- Own Timezonzes for messages, last battles
- personla infos



- Strenght on military page now includes castle research
- Fixed protection problem, you are now leaving protection with your 251th turn. Means you are still under protection if it says you have 250turns used.
- 4000 grain at the start of the game (was 700)
- Added castle research, one level = 1% more castle strenght
- Own detailed battle infos are shown at the recent battle list (at score page)
- At war page: list of battles is now sorted in reverse order.
- If you was attacked by a player in the last 12h you can attack him back with 100% strenght but only if you haven`t already attacked him in the last 12h.
- Percentage for loosing strengh in an attack will increase faster. If you attack a player who was attacked before you will loose 8% (was 4) if you attack a player who was defeated before you loose 18$ (was 9)
- Different unit strenght for attack and defence
- More points for castles - Score page: Colors for own alliance



- Only 4 alliance members
- Higher prices for global marked
- Castles are cheaper
- Castles strengh is equal to 15 kavallery
- Army strengh is only half as strong as before, means killing and conquering land
- Added option for ending more turns
- Added option for changing alliance name and password
- Added ingame forum
- new ressource, stones.
- new buildings quarry/castle
- new login page, test game



- Fixed attack cost bug, now you have to pay for full 6turns before attacking
- Income from Tradingpartnership is reduced by 15%
- 50% more space in camps
- Training army is more expensive now
- Army upkeep is reduced by 50%
- Army conquers 25 percent less land
- Goldmine production is now 800 Gold / 600 before
- added option for deleting account
- added option for cancel attack
- Alliance members and allied alliances can`t be attacked now
- military needs turns for trainig now
- Redisigned military page
- added army strenght and army upkeep cost display on army screen
- Military will now loose experience
- Changed display of details page
- fixed battle bug



- points more land dependend
- land price dependind to land, no sell of land
- Added new buttons on research page
- Lower Attack strenght if player was attacked in last 12h
- More than one research incrase of same category
- research only 1% per research level (2%before)
- Army only takes half as much land as before
- Army kills only half as much enemys as before
- diplomacy: only one demand from same player in 12h
- frames and new html on some pages for faster loading/less traffic
- added playerinfo on scorpage
- added display of attackernumber and attacktime in battle infos on war page
- Added 'delete all' and 'new message' button on message page
- Fixed Problem of 0 people without any land and houses, allways space for 2 people.
- fixed landprice bug
- added formated output for higher numbers
- Fixed some translating mistakes
- added new building: Lab for research
- fixed problem can`t buy 'now-workers-needed-buildings' without workers
- added different prices for selling and buying grain
- changed colors in score/battle list (own color different from protected/backgrounds)
- fixed some spelling mistakes
- changed values for selling land price
- empty camp room is now shown on military page
- Can`t end turn with more army than room in camps
- Pay army upkeep before starting attack
- Can`t attack during protection
- delete all button at battle infos works now
- fixed problem that general wasn`t defending sometimes (there was a language conflict)
- aded english/german military help in docs
- added Buttons for recent battles, complete score list in score menu.
- added Player protection for the first 250 turns
- fixed some more bugs in battle script


v1.0.2 beta

- Reduced alliance member limit into 5 members
- added Army needs gold
- Camps are now activated (8soldiers per camp)
- added option for deleting all battle-messages
- changed scripts for easier turn length and max turns change
- added global market (You can buy no goods on local market)
- Changed some Variables from Int into BIGINT
- added ingame view for time till game end
- fixed problem with high land price after loosing land in attack
- added admin tool
- added new sections in score page
- fixes negative number of deads
- fixed the negative free land problem
- fixed wrong military-strengh-calculation when army returns
- fixed some wrong calculations in the battle script
- added ingame link to the forum
- fixed 'division by zero' error at the battle screen
- new login page
- fixed messgae problem

LPS 12/2005